|
Interview med Ron Carmel, Game Development Camp 2009
Ron Carmel: Inspirationen til World of Goo er et spil kaldet Tower of Goo, som Kyle skrev i 2005, da han gik på Carnegie Mellon. I begyndelsen ville vi lave et andet spil baseret på et træs liv over 100 år, men vi opdagede at nogle andre havde lavet en kopi af Tower of Goo, og vi besluttede os for, at det var tid til at lave en bedre version. N-club: Hvorfor forlade et så stort firma som Electronic Arts med en masse penge bag deres projekter, og starte helt forfra med kun få mennesker og meget få penge? Ron Carmel: Både Kyle og jeg har altid ville lave spil selv, og tage alle de store beslutninger. Det var noget, som vi virkelig ikke kunne gøre ved EA, vi lavede altid noget som var en del af et andet projekt eller rammerne var allerede sat, og så lavede du bare det tekniske. Det var en idé som var tiltalende for os begge. Så da vi begyndte at snakke om det, blev vi begge rigtig spændte, og selvom vi ikke kendte hinanden særlig godt, da vi besluttede os for at sige op og gøre det her, var vi bare begge to så spændte – så vi gjorde det! N-club: Så det er en måde at fuldføre jeres egen vision og ikke nødvendigvis skulle tage hensyn til andres projekter? Ron Carmel: Ja, vi vil begge to være både designerne, programmørerne og kunstnerne, og gøre alting selv og have fuld kontrol over hvad vi gør. Bare lave hvad vi vil lave i stedet for hvad en anden vil have os til at lave. N-club: Hvilke udfordringer ser du i at lave et spil næsten helt selv i forhold til at være i et stort firma? Ron Carmel: Det er rart at være i et stort firma. Fordi da jeg var programmør i et stort firma, skulle jeg kun programmere og det var det! Jeg skulle ikke bekymre mig om noget andet. Som del af et mindre hold står jeg for programmering, produktion, at sikre kvaliteten, styre spiltestning, forretningsudvikling og arbejde med kontrakter. Det er en masse ting, som jeg skal holde styr på. Kyle komponerer musikken, laver artwork, level design, spil design, står for hjemmesiden, skriver export script, så vi har begge to mange ting at se til. Det er lidt svært at balancere. Og så når spillet bliver udgivet, tager vi os af support oven i købet, hvilket også er en stor opgave, som ville være rart at have flere folk til at håndtere. En anden ting er, når man arbejder for Eletronic Arts, får man en lønseddel, så der ikke noget at bekymre sig om. Når man laver sit eget spil derimod – i to år arbejdede vi uden en indkomst, og levede af vores opsparing, og det var virkelig stressende at se alle vores penge løbe ud. Det er vanskelighederne ved at arbejde på den måde. N-club: Du har fortalt tidligere på din blog, at du kun forventede en ud af hver tiende kopi af PC versionen af World of Goo ville blive lovlig købt. Tror du at det holder indie firmaer fra nogensinde at starte? Denne tanke om at ens spil måske ikke vil blive købt af særlig mange mennesker? Ron Carmel: Jeg er sikker på at nogle firmaer tænker på den måde, men jeg er overbevist om at det er forkert. Folk som piratkopier spil, kigger ikke bare efter spillet på deres yndlings bittorrent side, og hvis de ikke kan finde det tænker: "Okay, så køber jeg det." Enten spiller de det ellers også spiller de det ikke. Reflexive, firmaet der laver casual spil, undersøgte hvor meget deres indsats imod pirateri betød for salget. De havde også pirateri på omkring 90 procent, hvilket jeg tror er rimelig standart for PC spil. De fandt ud af, at for hver tusinde tilfælde af pirateri de forhindrer, resulterer det i ét salg mere. Det bakker min intuition op om, at folk enten køber spillet eller ikke køber det. Jeg tror ikke at pirateri stader salget, men det påvirker bestemt hvor mange mennesker, der kommer til at spille dit spil gennem andre. N-club: Så pirateri kunne faktisk være en god ting for dit spil i form af gratis reklame? Ron Carmel: Ja, det kunne helt klart være en god ting. Det leder bestemt til at flere folk spiller dit spil, da flere folk hører om det. Vi har også fået e-mails fra folk, der skriver: "Hey, jeg piratkopierede jeres spil, men jeg købte det også til min bror i julegave!". Misforstå mig ikke – jeg opfordrer bestemt ikke folk til at piratkopiere spil, men helt klart ikke så slemt, som nogle mennesker gør det til. N-club: Hvad synes du om den danske Game Development Camp 2009 og lignende? Ron Carmel: Jeg synes godt om det. Spil er et meget nyt middel til at udtrykke sig. De blev først rigtig populære gennem 80’erne og 90’erne, tror jeg. Der er masser af plads til udvikling. Det har bestemt ikke nået det niveau af kunst som film, litteratur og malerier har, og jeg ser ikke det niveau af mesterværker komme fra EA, Ubisoft eller Activision Blizzard. Jeg tror at udviklingen af spil som et medium kommer fra unge mennesker med nye idéer uden en forudbestemt mening om hvad der er muligt og hvad der er umuligt. Det er den slags mennesker, som kommer til spil camps, og efterhånden vil nogle af disse personer bidrage til området, så jeg mener at det er vigtigt, at opmuntre folk til at komme ind i faget og eksperimentere, udforske og se hvad der er muligt. N-club: Vi hører at du selv udvikler et spil i denne uge? Ron Carmel: Yeah, så... Vi var ret brændt ud hen mod slutningen på World of Goo, og vi havde brug for noget tid væk fra arbejdet. For kun en måned siden eller deromkring begyndte vi at lave prototyper igen, så jeg vil lave en prototype af et spil på syv dage, og se om der kommer noget ud af det. Men mine forventninger er, at fordi 90 procent af alt prototyperne er noget bras, så vil denne sikkert også være bras. N-club: Har du nogen hovedinspiration i denne uge? Ron Carmel: Nej, vi har bare valgt et tema for hver måned, som vi skal prøve at udvikle et spil omkring, og temaet for denne måned vil være "at fejle". N-club: Hvis det ikke er tilfældet at dette spil bliver noget bras, hvad så? Ron Carmel: Så bliver det det næste store hit! N-club: Da vi er en del af et Nintendo community, kunne vi godt tænke os at høre, hvordan dit syn på Nintendo er? Hvor ser du Nintendo i markedet i dag? Ron Carmel: Jeg tror ikke at nogen vil modsige, at Nintendo lavede et rigtig smart træk med Wii’en, og fokusset på at introducere nye metoder for spilleren at være interaktiv med konsollen, har virkelig åbnet en masse muligheder for nye spil. Ligesom det Apple gjorde med iPhone, hvilket viser sig at være ekstremt populært. Nintendo har også støttet op omkring alt det vi gjorde, og de hjalp os med at bringe World of Goo til WiiWare i USA, Europa og Japan. Hvad jeg ved af, så er vi de første udviklere til at forhandle direkte med Nintendo of Japan angående WiiWare, uden at der er en udgiver ind imellem, hvilket vi er beærede over. – Også at de satte pris på vores spil derovre. N-club: Hvordan tror du fremtiden ser ud for den næste generation af spilkonsoller? Både Nintendo, Sony og Microsoft lægger mere fokus på motion control. Tror du at det er fremtiden i stedet for at fokusere på grafik og andre hardcore elementer? Ron Carmel: Jeg tror at grafik er en blind vej. Vi er allerede så tæt på visuel realisme. Ja, det kan altid blive mere visuelt realistisk, men hvor meget bidrager det til spilleren oplevelse? Måske når grafikken er så god at du ikke kan se forskel på den og virkeligheden, og CPU’en er så kraftig og simuleringen er så avanceret, at du rent faktisk virkelig kan reagere interaktivt med computerskabte mennesker i et spil, måske til den tid, men så igen, det handler ikke om grafik. Det handler om processor kraft og udviklingen af computere og kunstig intelligens. Men det er helt klart blevet vist, at der er baner som folk ikke har tænkt i før. Ud over det, ved jeg ikke hvad fremtiden bringer. N-club: Nu til dags er gamere typisk delt ind i to grupper; casual og hardcore. Ser du et fremtidigt marked for begge grupper? Eller vil vi se et skift til casual gamere, og der vil derfor blive udviklet færre hardcore spil? Ron Carmel: Det er en anden forskel på et stort firma og et lille separat studie. Et stort firma skal finde ud af hvordan markedet ser ud, hvor pengene kommer fra og hvem deres publikum er, så de kan nå ud til det publikum. Derfor er begrebet med de hardcore og de casual gamere vigtigt for de store firmaer. Med mindre firmaer tror jeg bare, at folk laver de spil, som de gerne vil spille. De har en vision eller en inspiration om noget, de synes er fedt, og så laver de det. Måske vil nogle mennesker købe det og andre vil ikke, men det er mere et udtryk for hvad de kan lide end et udtryk for at de vil tjene flest penge. Se på Cactus for eksempel. Han laver spillene gratis, han laver tydeligvis hvad han vil og hvad han kan lide – jeg tror ikke, at han tænker: "Er det casual eller er det hardcore?". Vi har heller ikke brug for at skabe en så stor indkomst i et mindre firma i forhold til at stort firma såsom Electronic Arts, hvor spillet er en fiasko hvis det ikke sælger mere end en million eksemplarer – og så har de tabt penge. Vi har ikke nogle omkostninger, så vi har faktisk bare brug for penge for vores tid. Nclub: Microsoft har udgivet XNA Framwork til Xbox’en, og Apple har gjort AppStore mere eller mindre offentlig for hobby udviklere. Burde Nintendo åbne WiiWare for hobby udviklere? Ron Carmel: I mit hoved... Ja. Hvad ingen af firmaerne har forstået helt korrekt, er, at de stadig vil have en eller anden kontrol over hvad der bliver udgivet og hvad der ikke gør. For at udgive noget på Xbox Live Arcade, skal du have en godkendelse, og kun få personer kan få den godkendelse. Ved Community Games, som jeg tror skiftede navn til Indie Games, er der anmeldelser af almindelige folk, hvilket jeg synes er meget tættere på den model, som industrien burde gå efter. Med AppStore kigger de stadig på hver applikation før du udgiver den. Jeg mener at systemet skulle køre mindre på at anmelde hver udgivelse, og mere på et system hvor alle kan udgive hvad de vil uden at skulle begrænse det. Det skaber en masse andre bekymringer om, hvad der er passende indhold og hvad der er upassende, og hvordan ville folk se på iPhone hvis der fandtes pornografisk materiale til den? Hvordan ville se på spillene til Wii, hvis de ikke havde nogen kontrol over hvad folk kunne gøre med spillene? Tydeligvis er de store firmaer ikke klar til at håndtere de legale følger for sådanne ting endnu. Når alt kommer til alt, tror jeg at det er uundgåeligt. På computeren kan alle lave hvad de vil uden, at der er nogen som klager eller sagsøger computer-firmaerne for at have upassende materiale på deres maskiner. N-club: Hvad skal unge mennesker, som gerne vil lave spil, gøre for at nå deres mål? Ron Carmel: Lave spil. Jeg tror, at der er to hovedveje for folk, som vil lave spil, til at komme ind i spilindustrien på. Den ene er simpelthen at være en uafhængig udvikler og lave nogle spil, og så prøve at leve af det. Den anden er at få et job hos et større firma. At lave spil er godt for begge. Hvis du vil lave spil for din egen skyld, så skal du være en uafhængig udvikler. Hvis du vil ansættes i et større firma, skal du have et CV osv. for at komme indenfor, men den bedste ting, du kan vise til din fremtidige arbejdsgiver, er et spil som du har lavet selv. Det behøver ikke at være et stort spil med flot 3D grafik. Det kan være et lille simpelt spil. Så længe, at det er godt lavet og at du viser, at du har sans for spildesign, hvilket betyder at du kan diskutere designet på ordentlig vis, dét vil imponere en arbejdsgiver mere end noget som helst CV, du kan vise dem. N-club: Så du mener altså, at man ikke nødvendigvis behøver en uddannelse inden for faget? Når blot man har passionen for at lave spil? Ron Carmel: Ja, hvis du viser nogen noget, som du selv har lavet, så selvom du måske ikke gik ud af gymnasiet, så... De tjekker måske din kodning for at sikre, at det ikke er en komplet katastrofe, men... Ja. N-club: Tak for din tid! Artiklen er skrevet af Henrik Ossipoff Søndag d. 2. august 2009 klokken 23:26
|
Nyeste artikler
TotusindogWii- 15. december 2009 En 360'er er ikke utroskab - 6. oktober 2009 Interview om James Cameron's Avatar: The Game, Tokyo Game Show 2009 - 26. september 2009 Interview med Loic Gounon, Tokyo Game Show 2009 - 26. september 2009 Interview med Ryozo-San, Tokyo Game Show 2009 - 25. september 2009 Interview med Jason Vanderberghe, Tokyo Game Show 2009 - 25. september 2009 Interview with NO CARRIER, Blip Festival Europe 2009 - 5. august 2009 |
- 52% |
- 32% |
- 8% |
- 5% |
- 2% |
- 2% |
- 0% |