|
Interview med Ryozo-San, Tokyo Game Show 2009
Ryozo-San: Jeg er bare glad for at mødes med jer. N-club: Hvorfor valgte du at udvikle Monter Hunter Tri udelukkende til Wii? Ryozo-San: Wii Remote og Nunchuk giver en mere intutitiv spiloplevelse, og det ville jeg gerne tilføre det her action spil. N-club: Hvorfor bliver denne titel en succes ligesom sin forgænger? Ryozo-San: I forhold til forgængeren Monster Hunter Freedom Unite til PSP, så er gameplayet helt anderledes i Monster Hunter Tri til Wii. Tempoet er anderledes og man kan spille Monster Hunter Tri flere timer ad gangen, da Wii'en tillader en unik afslappet og mere lounge-agtig spiloplevelse. N-club: Hvilken effekt har det økologiske miljø i spillet på gameplayet? Ryozo-San: Effekten er at monstrene i Monster Hunter Tri opfører sig meget forskelligt. Indtil nu har det kun været spilleren det havde effekt på, når de mistede energi. Nu mister monstrene også energi. F.eks. så kan nogle monstre ikke længere spy ild, når de bliver for sultne. Det betyder at det er et rigtig godt taktisk tidspunkt for spilleren at angribe monstrene. Spilleren skal dog nå at gøre det inden monstrene bliver så sultne at de spiser andre monstre. Nogle vandlevende monstre vil måske gå på land, når de mister energi. Nogle mindre monstre vil måske løbe væk, når de møder større monstre, mens andre mindre monstre vil agribe større monstre i flok. Monster Hunter Tri er meget mere kompleks og udfordrende. F.eks. så er der også en ny tilføjelse, faklen, som de fleste monstre er bange for, mens andre monstre tiltrækkes af faklen – faktisk så er der enkelte monstre, som tilbeder ilden. N-club: Alt for fedt! Hvad er det bedste teamet har lært i udviklingsprocessen af Monster Hunter Tri? Ryozo-San: Selvom Monster Hunter Tri teknisk set ikke er det første spil i serien, så valgte vi at starte helt fra bunden med spillet, så det har været som at udvikle et helt nyt spil. Teamet har brugt rigtig meget trial-and-error, for at finde ud af hvad der virker bedst og teamet har lagt enormt meget kærlighed i arbejdet, hvilket har givet teamet en stor oplevelse og rig erfaring. Noget af det mest udfordrende i udviklingsprocessen har været at finde ud af hvordan det føles mest naturligt at kontrollere spillet. Wii Remote og Nunchuk er egentlig bare en anden form form controls og det har været udfordrende at udnytte de controls til at give en så intuitiv spiloplevelse som muligt, specielt fordi nogen synes at en form for måde at styre på er intuitivt, mens andre synes at en anden måde at styre på er intuitivt. N-club: Lækkert. Hvad har du gjort for at holde teamet og dig selv kreative i udviklingsprocessen? Ryozo-San: Det har været let, for det er et taknemmeligt team, der grundlæggende ønsker at overraske med noget nyt, så jo mere teamet puttede i af kræfter og ideer, jo mere vil vi kunne overraske jer gamere med i løbet af spillet. Men jeg håber også at udviklingsarbejdet ender engang, for vi mangler stadig meget. N-club: Det går jeg ud fra betyder at vi vil komme til at finde tilføjelser online med tiden? Ryozo-San: Ja, vi vil tilføje specielle event quests online med tiden. N-club: Betyder det at vi også i Europa vil få spillet i abonnementsform, som lyder til at fungere godt i Japan og som fungerer godt for fx World of Warcraft i Europa? Ryozo-San: Det har vi ikke besluttet endnu. Vi er stadig i gang med at undersøge de tekniske og sociale muligheder. N-club: Hvad med Nintendo DS. Vil vi komme til at opleve tilføjelser til spillet via DS? Ryozo-San: Hvis vi skulle lave noget på Nintendo DS, så skulle vi rent faktisk have en god ide, som udnytter DS'ens store potentiale. N-club: Endnu engang, mange tak fordi du tog dig tiden til dette interview. Domo arigato (red. mange tak på japansk). Artiklen er skrevet af Bjarne Brunsgaard Fredag d. 25. september 2009 klokken 21:28
|
Nyeste artikler
TotusindogWii- 15. december 2009 En 360'er er ikke utroskab - 6. oktober 2009 Interview om James Cameron's Avatar: The Game, Tokyo Game Show 2009 - 26. september 2009 Interview med Loic Gounon, Tokyo Game Show 2009 - 26. september 2009 Interview med Jason Vanderberghe, Tokyo Game Show 2009 - 25. september 2009 Interview with NO CARRIER, Blip Festival Europe 2009 - 5. august 2009 Interview with Ron Carmel, Game Development Camp 2009 - 2. august 2009 |
- 52% |
- 32% |
- 8% |
- 5% |
- 2% |
- 2% |
- 0% |