Langt om længe er der kommet en udgivelsesdato for det længe ventede Metal Gear Solid: The Snake Eater 3D. Den ottende marts kan du således få fingrene i det nye spil med Snake i hovedrollen.
Spillet vil gøre brug af Circle Pad Pro, der tilføjer et ekstra Circle Pad til 3DS'en. Spillet vil også gøre brug af gyroskopet, samt have en funktion der lader dig tage et billede med 3DS'ens kamera, og ud fra billedets farver skabe Snakes camouflage.
Metal Gear Solid: The Snake Eater 3D udkommer som sagt d. 8. marts til Nintendo 3DS, samme måned som Kid Icarus: Uprising.
Det var det, jeg reagerede på i min første post herom.
Jeg er i øvrigt fuldstændig ligeglad med grafikken. Do not care. Og hvis folk er så interesseret i god grafik, kan de så ikke købe det til PS3?
Jeg er personligt interesseret i at se, hvad teknikken er i stand til at yde - især i dette tilfælde, da der er tale om at reproducere billedkvalitet fra en platform, hvis ydeevne ligger i nærheden af Wii.
Tilsyneladende presses hardwaren til det yderste af spillet, da frameraten så ofte dropper under målet (som jeg formoder er 30, ligesom originalen.) På trods af dette, har man formået at genskabe endnu flere af PS2 originalens effekter, uden at hastigheden blev påvirket betydeligt. Et sådant tilfælde af optimering interesserer mig, ligesom det undrer mig, hvorfor man har prioriteret at få endnu højere billedkvalitet, når nu spillets hastighed i forvejen var mangelfuld. 
Fair nok, men det er vel også en mere 'teknisk interesse'. Du ved dog mildest talt ikke om hardwaren presses, hvis nu Konami bare bruger den på en ineffektiv måde. Men ikke, de lærer at presse den lidt mere om et par år?
Jeg mener ikke, at MGS3 til PS2 kørte på mere end 25 fps. MGS2 kørte helt sikkert på 30, men det var også en meget mere "lukket verden" med fikseret kamera.
HD-udgaven skulle man i hvert fald tro havde de 30 fps. Så hvis den håndholdte udgave heller ikke kan konkurrere hvad dét angår, så kan jeg kun se én fordel tilbage ved MGS3D: genveje på touch screenen; hvilket forresten så også forklarer hvorfor Wii U kunne blive en gameplay-succes ved at være den naturlige hybrid mellem DS-gameplay og stationær konsol. Selvom jeg ved, Alexander og den brede befolkning nok ikke tænder på det.
Der er intet galt i touch control, tværtimod er det ret nice, men det fungerer ikke så godt til videospil i stuen på et fjernsyn, ligesom motion controls som WiiMotionPlus ikke vil fungere så godt på en håndholdt. Men det har jeg vist brugt tid på at argumentere for tidligere. 
Det bliver i hvert fald interessant at se, om HD Collection udkommer til Wii U, og hvordan kontrollen i så fald vil fungere. Udviklerne stod jo nærmest i kø for at proklamere, hvor dejligt det var med et port-venligt Nintendosystem.
Tænker, at det måske er mere overskueligt at porte samlingen, når den allerede produceres til både en touch-platform (Vita), og til de gamle PS360.
En anden funktion, der kun er tilgængelig i 3DS-versionen er crouch-walk.. Sjovt nok valgte de ikke at implementere den i HD collection til trods for, at det er en form for styring der er ret basal i dag..
gad vide om Wii U og Vita vil få de samme spil. Lidt som Wii og PSP gjorde nogle gange
@Alexander
Woops, jeg fik ikke lige kigget på Wii'ens salgstal. Ifølge wikipedia følger de faktisk hinanden rimelig godt, hvad angår millionsælgere. Så mit forrige indlæg kan ignoreres.
(off-topic: Det er rigtigt at Just Dance 1 måske ikke forhindrer folk i at købe Just Dance 2, men forhindrer Just Dance 2 ikke folk i at købe Just Dance 1 efterfølgende? På den måde æder det bedste produkt, i nogle genre, salget fra de forrige/dårligere produkter. Hvorimod nogle spil f.eks. spil med unikt content eller niché-elementer i nogle tilfælde også vil kunne sælge efterfølgende, selvom der kommer noget nyere/bedre.)
Jeg tror Metal Gear-serien sælger som den gør, fordi den er enormt utilgængelig og brugerfjendtlig på mange områder. Styringen er ikke nem at lære, længden af spillenes cutscenes virker skræmmende og når folk tænker på spillets content, tror jeg de tænker at det ser ud til at være rimeligt kliché.
Dog har spillet også dets positive sider, hvilket gør at nogle vælger at overse dets fejl og med en del tålmodighed stadigt ender med at nyde spillene og se frem til næste kapitel i serien. På mange måder er serien derfor rimeligt non-mainstream. Et eller andet sted, er det stadigt imponerende at den har solgt så meget som den har. Kojima er gennem serien nærmest blevet chef-udvikler indenfor Konami.
Jeg har selv spillet igennem alle fire spil i serien og synes da det var nogle meget gode aftener. Men jeg har efterhånden også fået nok af serien. Konami måtte gerne satse deres største budget i firmaet et andet sted for min skyld.
Du har ret i, at en serie som Just Dance kan risikere at kannibalisere salget af tidligere udgaver. Det afhænger dog af, hvor hungrende brugerne er efter mere content. Er man ikke tilfredsstillet af Just Dance 3, er der nok en sandsynlighed for at man køber Just Dance 2 for at få flere sange - eller Kids-udgaven.
Din analyse af at MGS er brugerfjendtlig er ret fin. En anden vigtig pointe er, at spillets design ikke er tilgængeligt med mindre man er ekstrem øvet og/eller har kendskab til tidligere spil. Men det er et generelt problem med 95 % af hardcore spil. Ingen af disse spil udviser interesse i at lære nye spillere at spille spillene. Og deres åndssvage tutorials gælder ikke. Jeg læste en god pointe omkring, at den klassiske dual shock controller er mere kompliceret end det at køre en bil - den har flere funktioner. Og hvor lang tid tager det ikke at tage et kørekort? Ikke så underligt, at mange afholder sig fra at begynde at spille videospil. Læg mærke til, at meget få siger, at "de ikke gider at spille videospil". I stedet siger de: "jeg kan ikke finde ud af det".
Nintendo og få andre har forsøgt at løse denne problematik. De følger bare ofte fejlslutninger, så de ender ud i casual-LOL, der i sidste ende ikke hjælper noget eller gør det meget værre (ideen om, at der ikke må være udfordring eller indhold i spil).
^Helt enig, MGS er en meget kult serie, og jeg har det fint med at den ikke får "kommercielt" gennembrud.
Men som du siger, så retfærdiggør det ikke, at så mange andre spil prøver sig frem med underlige læringskurver og cutscenes.
Det med knapperne, tror jeg også du har ret i. Dual shocken er også en kult klassiker - folk kan ikke lide den fordi den er nem at bruge, men fordi den har affektionsværdi. Hvis man skal gøre spil lettere tilgængelige, må man prøve som Nintendo at forsimple det, men det er en hårfin balance mht. tutorials og "casual-LOL" som de fleste af os godt ved, hvad er, uden yderligere nødvendig definition.